디자인의 원리

By | August 9, 2013

이 글은 개인적으로 공부하면서 정리한 자료입니다. 참고용으로만 사용하시고, 다른 웹사이트로 복사해가지 마세요.

디자인의 원리란 어떤 실체를 형성하기 위하여 특정한 효과를 사용하여 디자인 요소들이 어떻게 결합되어야만 하는가를 결정하는 연관 법칙 또는 구성 계획입니다.

고대 이집트나 그리스 이래 많은 미의 형식 원리들이 제시되었으며 근대의 미학자들에 의하여 정리되었습니다. 이러한 형식 원리들은 본래 미학상의 개념이지만, 오늘날에는 많은 예술 분야에서도 사용되는 원리로서 조화, 비례, 균형, 율동 등이 있습니다. 그러나 이러한 원리들은 독립적으로 나타나는 것이 아니고 상호보완적인 관계를 갖고 형식적 요소나 감각적 요소의 영향에 의해 총체적으로 나타납니다.

디자인의 아름다움을 결정하는 미의 형식 원리를 검토한다는 것은 디자인을 평가하는 입장에서보다는 디자인을 창조한다는 입장에서 더 중요합니다.

조화 Harmony

두 개 이상의 요소 또는 부분의 상호관계에서 전체적으로 미적 감각적인 효과를 발휘할 때 이것을 조화가 있다고 하며, 그 반대를 부조화 disharmony 라고 부릅니다. 두 가지 이상의 요소가 동일하거나 유사할 때 그들은 완전히 조화되고 있다고도 생각할 수 있으나 반면에 단조롭다고 볼 수도 있습니다. 따라서 합리적인 조화는 요소 상호간에 공통성이 있음과 동시에 무엇인가의 차이가 있을 때에 얻어집니다. 이 차이가 현저할 때 대비 contrast 를 이룬다고 합니다.

요컨대 조화가 잘 이루어 졌다는 것은 적절한 통일과 변화가 이루어졌다는 것입니다. 이때 통일감은 주제, 모양, 무늬, 크기를 반복하는 것은 물론 색채, 질감, 재료에서 조화를 이루도록 함으로써 기본적인 통일을 성취할 수 있습니다. 예를 들어 주제의 반복은 앤디 워홀 Andy Warhol 의 판화 작품에서 찾아볼 수 있습니다.

균형 Balance

두 부분의 중량이 하나의 지점에서 역학적으로 균형이 잡힐 때 이것은 균형을 취하고 있다고 합니다. 입체물에 있어서는 실제의 무게 관계를 나타내는 것도 있으나 평면적인 구도에 있어서는 양이나 질감에 대하여 시각에 호소하는 균형이 많습니다. 균형이 안 맞아서 불안감을 줄 때 이것을 불균형이라 합니다. 두 개 이상의 요소 사이에서 부분과 부분 또는 전체 사이에 시각상의 힘이 안정되어 있으면 보는 사람에게 안정감을 줍니다. 균형이 잡혀 있다는 것은 자연스럽다는 것을 의미합니다. 규칙 또는 균형이 깨어지는 것은 불안정하지만, 시각적으로 자극이 강합니다. 시각적인 균형은 모양, 명도, 질감, 색채의 균형으로 구분하여 생각해 볼 수 있습니다.

균형은 대칭 symmetry 과 비대칭 asymmetry 의 두 가지 형태로 구별됩니다. 대칭이란 구성의 중앙을 지나는 가상의 선을 축으로 양쪽 면을 접으면 완전히 일치되는 것을 말합니다. 한 선을 대칭축으로 하여 서로 마주 보게끔 형성되어 있을 때 이 도형을 좌우대칭에 있다고 합니다. 정면에서 본 인체, 자동차, 기타의 제품 등 그 예는 무한히 많습니다. 그리고 선이 아닌 점을 중심으로 하여 구성된 점대칭이나 방사대칭, 역대칭 등이 있습니다. 대칭은 미적 형식의 한 원리가 되었습니다. 일반적으로 대칭의 균형을 이룬 구성은 안정되고 위엄이 있으며, 고요하게 보이는 경향이 있습니다. 비대칭 균형은 한 형태의 양쪽이 서로 다른 모양이지만 시각적 무게를 갖고 있어서 안정감이 느껴집니다.

비례 Proportion

균형을 이루기 위한 또 하나의 상관되는 개념은 요소의 양에 관계하여 생겨나는 비례의 개념입니다. 비례는 모든 사물의 상대적인 크기를 다룬다. 부분과 부분 또는 전체의 수량적 관계를 비례 proportion 라고 하는데 일반적으로는 길이의 비례를 말하는 것이 많습니다. 우리가 잘 알고 있는 팔등신 八等身 은 그의 한 예입니다.

과거에는 비례를 미술과 무관한 과학이나 수리의 세계라고 생각했으나 근대에 이르러 몬드리안 Piet Mondrian 등 적극적인 비례 체계의 주창자들이 나타나 건축이나 그래픽디자인의 분야에 이르기까지 그 영향력이 확대되었습니다. 비례라는 것은 많은 시행착오를 거친 후 ‘느낌’을 통해 얻어질 수 있습니다. 그러나 어떤 비례가 최상의 것이라고 단정지을 수는 없습니다. 예술가 또는 디자이너가 얻고자 하는 결과에 따라 아주 다양한 비례를 구사함으로써 각기 다른 효과를 나타낼 수 있습니다.

일찍이 황금률의 타당성을 검증하려 했던 훼흐너 Fechner 와 같은 심리학자는 미적 판단에서 황금분할의 역할에 대한 타당성을 검증하려는 실험을 한 적이 있습니다. 그는 피실험자들에게 두 변의 길이가 서로 다른 10개의 직사각형 카드를 만들어 사람들에게 가장 좋게 느껴지는 사각형을 선택하라고 주문했는데, 두 변의 길이가 34와 21, 즉 1.619의 비율인 사각형을 가장 높은 빈도로 선택했다는 결과를 얻어내는 데 성공했습니다. 그러나 훼흐너 이후의 후속 연구의 결과들은 반대로 그 결과가 모호한 것임을 밝혀냈습니다. 즉 훼흐너가 얻어낸 선호도의 결과는 단지 실험 세트에 포함된 비례의 범주 내에서만 타당하다는 것입니다. 이는 달리 말해 황금률이 맥락에 상관없이 언제나 불변적인 것이 아니라 주어진 조건에 따른다는 것입니다.

이와 더불어 보셀리 Bocelie 라는 심리학자에 의해 제시된 연구 결과는 황금 분할과 같은 보편적 미학 원리는 믿기 어려운 것이라는 치명적인 증거를 제시한 바 있습니다. 보셀리의 분석은 몬드리안의 회화 구성이 지닌 회화적 속성이 황금 분할에 의해 구축되었다고 주장했던 1963년의 불로 Bouleau 의 연구 결과에서부터 출발했습니다. 보셀리는 애초 몬드리안의 회화 공간 내의 한 면이 갖고 있었던 1:1.618의 비율을 1:1.5의 분할로 재조정했는데, 그 결과는 원래 그림의 주요소들이 지니는 상대적 크기, 방향과 공간적 관계성과 같은 구성적 양상들이 크게 변화되었습니다. 그리고 보셀리는 만일 몬드리안의 황금분할이 회화의 구성과 이에 대한 관객의 반응에 심각한 미적 반응을 일으키는 역할을 한다면 재조정된 비율의 변화는 그 선호도에서 상당한 영향을 줄 것이라고 가설을 설정했습니다. 실험의 결과 보셀 리가 예측했던 대로 우습게 나왔습니다. 반응자 누구도 그림이 재조정된 것이라는 사실을 인식하지 못했던 것입니다. 사람들이 본 것은 회화 공간 내의 면 구성이 아니라 ‘아! 몬드리안의 그림!’이라는 ‘의미’였기 때문입니다. 이러한 심리학적 연구 결과들로부터 디자이너들은 사물에 대한 보편적 구성 원리를 절대시하는 일은 근거가 없는 것임을 인식해야 합니다.

율동 Rhythm

리듬은 음악, 시, 무용 또는 영화 등 시각적 형식을 갖는 것에 청각이나 시각을 통해 나타나는 것입니다. 조형 작품에서의 리듬은 반복된 형태나 구조, 선의 연속과 단절에 의한 간격의 변화로 일어나는 시선의 시각적 운동을 말합니다. 율동감은 다른 원리에 비해 동적인 질서로 인해 생명감과 존재감이 가장 강하게 나타납니다. 율동은 형이나 색의 반복, 방사, 점이에 의해 이루어집니다.

반복 repetition 은 동일한 요소와 대상 등을 두 개 이상 배열시켜 시선의 이동을 유도하여 동적인 느낌을 줌으로써 율동을 느낄 수 있게 하는 것입니다. 이러한 반복은 대상의 의미를 강조하는 수단으로 사용되기도 합니다. 방사 radiation 는 한 개의 점을 중심으로 방사적인 것에 의하여 만들어진 율동입니다. 점이 gradation 는 자연 질서의 가장 보편적이고 기본적인 형태로서 위치와 모양이 서서히 변화하는 율동입나다. 초승달이 보름달까지 점차로 만월로 변하는 점이는 변화와 운동을 내포하고 있으며, 시각적인 힘의 경쾌한 율동감을 가져옵니다. 각 부분의 간격이 일정할 때는 느낌이 단조로운 반면, 간격이 불규칙하며 리듬감이 생기게 됩니다.

게슈탈트 Gestalt

우리는 사물의 형태를 볼 때 선택적이며 한꺼번에 전체를 묶어서 가능한 한 간결하게 보려는 경향이 있습니다. 이것은 인간이 감각 기관으로 들어오는 지각들은 모두 받아들일 수 없으므로 정보를 여과하여 특정한 부분만 남겨 두고 다른 면은 무시하는 경향이 있기 때문입니다. 이렇게 함으로써 노력의 낭비를 피하고 선택을 제한하여 빠르고 정확하게 반응할 수 있도록 하는 것입니다. 이러한 선택은 보는 사람의 마음가짐이나 흥미 또는 관심의 정도, 과거의 기억이나 경험의 누적 등이 형태를 지각하는 데 영향을 주게 되며, 디자인의 문제 해결을 위한 형태 연구에서 매우 중요한 요인이 됩니다. 게슈탈트의 요인으로는 대표적으로 다음의 네 가지를 들 수 있습니다.

근접성 proximity 의 요인 _ 상대적으로 보다 더 가까이 있는 두 개 또는 그 이상의 형태가 패턴이나 그룹으로 보이는 경향을 갖습니다. 다시 말하면 가까이 있는 것들끼리 짝을 이루는 것처럼 보입니다. 왼쪽 그림에서 여섯 개의 선분은 세 개의 묶음으로 지각됩니다.

폐쇄성 closure 의 요인 _ 윤곽선이 완전히 닫혀 있지 않더라도 일정한 형태로 지각됩니다. 거의 완전하고 익숙한 선과 형태는 불완전한 것이라도 완전한 형태로 보이기 쉽습니다. 왼쪽 그림에서 여섯 개의 다각선은 두 개씩 묶어서 여섯 개의 육각형으로 보입니다.

유사성 similarity 의 요인 _ 형태, 색채, 질감 등이 서로 비슷한 것은 동등하게 지각됩니다. 왼쪽 그림에서 검은 색 도형은 검은색 도형끼리, 회색 도형은 회색 도형끼리 묶여서 지각됩니다.

연속성 continuity 의 요인 _ 유사한 배열이 하나의 묶음처럼 지각됩니다. 공동 운명의 법칙이라고도 합니다. 왼쪽 그림에서 아날로그 곡선과 디지털 다각선은 모두 좌우로 반복되는 모양으로서 하나의 묶음으로 지각됩니다.

착시 Optical Illution

인간의 눈은 다른 동물들에 비해 매우 뛰어난 특징을 가지고 있어서 명암, 움직임, 색채, 형태 등을 매우 정밀하게 구분할 수 있습니다. 그러나 이처럼 발달된 인간의 시각도 때때로 눈에 의한 생리적 작용에 따라 형태나 색채 등이 실제와 다르게 보이는 경우가 있는데 이러한 시각의 착오를 ‘착시현상’이라고 합니다.

실제로는 같은 길이지만 조건에 따라 길이가 다르게 보이는 것을 길이의 착시라고 합니다. 같은 길이라도 세로가 더 길어 보이는 수평 수직의 착시, 대비의 착시, 분할의 착시 등이 있습니다. 주위의 조건에 따라 도형의 크기나 면적이 다르게 보이는 것을 크기의 착시라고 합니다. 같은 크기라도 위쪽이 더 커 보이는 위방향 과대 착시 등이 있습니다. 그림으로는 현실처럼 보이지만 실제로는 존재할 수 없는 입체나 공간을 지각하는 것을 불가능한 형태의 착시라고 합니다.

동세 Movement

동세는 방향, 각도 등을 강조하거나 과장하여 움직임을 표현하는 것입니다. 넓은 의미에서 율동은 동세의 한 부분으로 볼 수도 있습니다. 그러나 동세는 율동보다 더 생명감이 있고 유기적이며 형태의 방향성을 가집니다.

강조accent와 대조contrast

강조는 단조로움을 피하기 위해 일부 요소를 다르게 표현하는 것입니다. 강조는 비대칭적 균형에서 나타나는 것으로 채도, 색채, 배치 등에 의해 표현됩니다. 대조는 대비라고도 불리는데, 서로 다른 영역이 대립되는 것으로서 음영이나 색상 등에 대비를 주면 강렬한 디자인을 제작할 수 있습니다.

통일unity과 변화variety

통일은 하나의 규칙으로 단일화시키는 것으로 통일성이 있는 디자인은 질서가 느껴집니다. 변화는 통일의 일부에 변화를 주는 것으로 지루해질 수 있는 통일성에 자극을 주며, 흥미를 부여합니다. 통일이 지나치면 지루해지고, 변화가 지나치면 무질서해집니다.

이러한 지각이 수학이나 객관적인 기준으로 결정되는 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 디자인을 할 때 수학적인 기준에 지나치게 의존하지 말고 시지각의 특성에 알맞게 올바른 조형을 창조해야 합니다.

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